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https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/35.html
サブウィンドウの設定方法 uLilithフェイスは、特定のコマンドを使用することにより 別のフェイスをサブウィンドウとして表示・使用することができます。 これによりサブウィンドウでのプレイリストやイコライザなどを作成することができます。 サブウィンドウに使用するフェイスの作成 サブウィンドウを作成する場合は、 まずサブウィンドウとなるフェイスをメインのフェイスとは別に作っておいてください。 基本的には通常のフェイスと同じように作ってください。 メインとサブで同じ機能のアイテムがあっても問題ありません。 ※BackImageアイテムで背景を作ったフェイスも同時に複数表示することができます。 ただし、「プレイリストを表示しているウィンドウ」は1つしか表示できません。 (Category = Playlistのアイテムは全ウィンドウ合わせて同時に1つしか表示できません。) サブウィンドウとして使用するフェイスが用意できたら、 サブウィンドウ側の定義ファイルの拡張子を*.txtなど *.ini以外に書き換えておきます。 iniのままだとフェイスセレクタ上に表示されてしまうので、それを防止するためです。 サブウィンドウを呼び出すコマンドの設定 サブウィンドウを呼び出すコマンド - CreateSubFaceコマンド メインウィンドウ側の、「サブウィンドウを呼び出す」アイテムに CreateSubFaceコマンドを記述します。 CreateSubFaceに指定するパラメータは以下のように、 「サブウィンドウ名」「使用する定義ファイル」「表示位置(x, y)」の順で指定します。 Command = CreateSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow, .\subwindow\playlist.txt, 10, 200 ※「サブウィンドウ名」はフェイス内部で使用するウィンドウの名前で、 サブウィンドウに使用する定義ファイルのファイル名やFaceNameとは別のものです。 ウィンドウの開閉時などに対象のサブウィンドウを示す名前として使用されます。 メインウィンドウ内のアイテムのフィールド名と同じような扱いのものと考えてください。 「表示位置(x, y)」はメインウィンドウの左上位置から数えて 横方向(x)・縦方向(y)の位置をピクセル単位で指定します。 メインウィンドウの左上からみたPosX・PosYのようなものと考えてください。 上の例では 「PlaylistWindow」というサブウィンドウを、 「subwindowフォルダの中のplaylist.txt」を使用して メインウィンドウの左上位置から「右に10px」、「下に200px」の位置に表示する ということを示しています。 このCreateSubFaceコマンドを記述したアイテムをクリックすると、 指定した定義ファイルのフェイスが コマンドパラメータに指定した設定でサブウィンドウとして表示されます。 なお、最後の座標を0,0とすると、サブウィンドウはメインウィンドウに重なって表示されます。 表示されたサブウィンドウはメインウィンドウと同じように移動・操作ができます。 サブウィンドウを閉じるコマンド - DeleteSubFaceコマンド サブウィンドウを閉じる場合はDeleteSubFaceコマンドを使用します。 開く場合と違い、このコマンドは対象のサブウィンドウ名を指定するだけで動作します。 Command = DeleteSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow DeleteSubFaceコマンドはメインウィンドウ内のアイテムに指定するだけでなく、 サブウィンドウの定義ファイル内にも使用し、サブウィンドウ自身で閉じることもできます。 「閉じる」ボタンに相当するサブウィンドウ内のアイテムには DeleteSubFaceコマンドを指定しておいてください。 サブウィンドウを開閉するコマンド - ToggleSubFaceコマンド また、CreateSubFaceとDeleteSubFaceを兼ねたToggleSubFaceというコマンドもあります。 このコマンドでは指定したサブウィンドウが無いときは表示、 指定したサブウィンドウがあるときは閉じるという動作をすることができます。 パラメータの指定はCreateSubFaceと同じように、 「表示する/閉じるサブウィンドウ名」「使用する定義ファイル」 「ウィンドウを表示する場合の表示位置(x, y)」の順で指定します。 Command = ToggleSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow, .\subwindow\playlist.txt, 10, 200 メインウィンドウ側に配置するサブウィンドウ開閉スイッチは ToggleSubFaceコマンドにすると便利です。 サブウィンドウ使用上の注意 サブウィンドウを使用した場合、どのウィンドウをクリックしても uLilithはアクティブになり操作可能になりますが、 ActiveTypeキーによるアイテムの表示制御に関しては ウィンドウごとにアクティブ状態が個別に設定されているので、 例えばメインウィンドウがアクティブの場合、 サブウィンドウでは同じActiveTypeで表示はされず、 ActiveTypeキー設定があるアイテムのうち、メインウィンドウではActiveOnlyのアイテムが、 それ以外の全てのサブウィンドウではInactiveOnlyのアイテムが表示されることになります。 プレイリストに関しても単一ウィンドウのときと同じで、 プレイリストがアクティブ(リスト内をクリックしてリスト操作中)のときは プレイリストを表示しているウィンドウ内のActiveTypeキー設定があるアイテムと それ以外のウィンドウ(メイン・サブ全て)のActiveTypeキー設定があるアイテムは InactiveOnlyのアイテムのみが表示されます。 プレイリストつきのウィンドウを表示した場合、 メインウィンドウにドッキングプレイリストをつけたときと同じく 右クリックメニューで開くuLilithデフォルトのプレイリストは開けなくなります。 (デフォルトプレイリストを開いている状態でプレイリストのサブウィンドウを開くと デフォルトプレイリストが自動的に消えます) イコライザの場合はプレイリストと違い 右クリックメニューで開くデフォルトのイコライザと同時に表示できます。 (イコライザのサブウィンドウは単にイコライザ操作ができるスライダや スイッチが配置されているだけの普通のフェイスと認識されるので、 サブウィンドウもデフォルトのイコライザのどちらも同時に表示できます。)
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方法1. 労働組合と提携してブラック企業を減らしていく 各労働組合に提携の許可を貰う SNS内に各労組のコミュニティを作る 協力を求める所に大勢で行動を起こして、悪質な労働問題を解決していく 大手企業が労働条件の改善を認めたなどの前例が出来れば 同業他社や異業種等でも成功しやすくなる? 提携した労働組合は今まで通りの行動+ 相互リンクの設置 SNSでコミュニティの管理 未解決事項や解決した問題をSNSの企業情報ページに載せる 労働組合側 ・SNS側 今まで通りブラック企業に改善を要求する → 未解決事項や解決した問題はその企業の情報ページに掲載される 項目一覧の中で解決した問題にはOKマークがつく 過去に企業が改善を認めた事例があれば 以降はその企業で同じ問題は起きにくいor交渉したら解決出来る? *解決時にその旨を書いた契約書に署名して貰うのも良いのかも? メリット SNS側 労働組合へのサポートをする 労働組合関連のポータルサイト的な役割を持つようになる 過去の企業データも手に入る? 労働問題の知識やノウハウを持った人がSNSメンバーに入るかも? 多数の労組の人達が繋がる集合場所としてSNSが使える 労組同士で協力し合えばいろいろと有益な部分もありそう 労働組合側 今まで活動してきたことの宣伝・アピールになる 提携先は「フリーター全般労働組合」とか? http //freeter-union.org/union/ ここは解決した企業名一覧とかの情報は見れなさそう
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画像アイテムの配置方法(1) それでは実際にiniファイルを作ってみましょう。 まずは、画像アイテムの配置方法を説明します。 [Preference]フィールドの設定 iniファイル内の先頭に、 以下のように[Preference]フィールドを記述してください。 今回は背景にBackImageアイテムを使用するので CanvasWidth・CanvasHeightキーは省略します。 [Preference]Signature = "uLilith Face File"FaceName = "test face"DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs"NeedVersion = 2011/11/27 画像ファイルの指定 - ImageFileキー 最初に背景画像を指定しましょう。 この画像ファイルを「face_bg.png」というファイル名にして iniファイルと同じ位置に配置し、 iniファイル内の[Preference]フィールドの下の行に 以下のフィールドを書き込んでください。 [Base]Category = BackImageImageFile = face_bg.png と、画像の指定にはImageFileキーを使用します。 背景の設定は以上で終了です。 この状態でフェイスを表示すると背景画像だけが表示されます。 アイテム位置の指定 - PosX・PosYキー 次に普通の画像アイテムを作ってみましょう。 ここではDynamicImageカテゴリのアイテムを作っていきます。 この画像ファイルを使用します。 「ButtonA-1.png」と名前を付けてiniファイルと同じ位置に配置してください。 あるいは、↓からファイルをダウンロードしてください。 testface01.zip (ここまでに記入したiniファイルと上に表示されている画像ファイルが入っています。) 画像が準備できたら以下の行をiniファイルに追加してください。 ※以下の説明で途中でフィールドの記入例が出た場合 ここと同じようにiniファイルに出てきた記入例のとおりに内容を追加・修正していってください。 [Button1] Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.png 背景と同じくImageFileキーで画像を指定します。 この状態でフェイスを再読み込みしてみると (フェイスの再読み込みをする場合は、uLilith本体設定「表示→ウィンドウ→タスクトレイアイコン」の 最小化時にタスクトレイアイコンを表示するか常にタスクトレイアイコンを表示するの 『タスクトレイアイコンを使用している』設定で「最小化→元に戻す」をするか、 「ショートカットキーの設定方法」のページで 再読み込み用のショートカットキーを設定して再読み込みしてください。) 画像が表示されました。 しかしこのままでは左上に張り付いてしまっているので、位置を指定します。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30 画像が右下に動きました。 位置の指定にはPosXキー・PosYキーを使用します。 PosXキーが横位置、PosYキーが縦位置を示し、 キャンバスの左上から数えて、各キーに指定した数値の分 アイテムの左上位置が右・下に配置されます。 キーを省略した場合はそれぞれ0が指定された扱いになり、 アイテムがキャンバスの左上端部分に配置されます。 なお、PosX・PosYはマイナスの数値も設定することもできますが、 アイテムがキャンバスからはみ出てしまうので はみ出た左・上の部分は表示されなくなります。 背景色の設定 - BackgroundColorキー それでは今度は、背景色を指定してみましょう。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000 画像の背景が青くなりました。 背景色の指定にはBackgroundColorキーを使用します。 画像ファイルの中で透過部分に色がつきます。 透過部分のない四角形の画像の場合背景部分は隠れてしまいますが、 その場合でも画像の背景には(裏には)色がついています。 キーを省略した場合は0x00000000(不透明度0の黒)=完全透明になります。 表示サイズの設定 - Width・Heightキー 次は、アイテムの表示サイズを変更してみます。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50 青い部分が広がりました。 アイテムサイズの指定にはWidthキー・Heightキーを使用します。 Widthキーが幅、Heightキーが高さを示します。 キーを省略すると、画像アイテムの場合は ImageFileキーで指定した画像ファイルのサイズに表示サイズが自動的に調整されます。 文字列アイテムの場合は表示する文字のサイズに調整されます。 画像の表示位置の設定 - Alignキー アイテムの表示領域の中での画像の表示位置を調整することも出来ます。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50Align = Center 画像が青い領域の真ん中に移動しました。 画像や文字の配置はAlignキーで調整します。 Alignキーで調整できる位置は、表示領域の四隅と四辺の中央、表示領域の中心の9箇所です。 以下の表に対応する値をまとめておきました。 キーが省略された場合は自動的にTopLeft(左上)に指定されます。 値 表示例 値 表示例 値 表示例 配置 配置 配置 TopLeft TopCenter TopRight 左上端 上端中央 右上端 CenterLeft Center CenterRight 左端中央 中央 右端中央 BottomLeft BottomCenter BottomRight 左下端 下端中央 右下端 画像の繰り返し・拡大縮小の設定 - TilingMethodキー 表示領域の中で画像を並べて表示したり、 領域に合わせて拡大縮小して表示することも可能です。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50TilingMethod = Both 画像が縦横に繰り返し並べて表示されました。 画像を並べたり拡大縮小表示する場合はTilingMethodキーで設定します。 設定できる配置には以下の6つがあります。 値 表示例 値 表示例 配置 配置 Both Scaling 縦横に繰り返し 表示サイズにあわせて拡大縮小表示 Horizontal KeepAspectScaling 横方向に繰り返し 縦横比を保ったまま拡大縮小表示 Vertical None 縦方向に繰り返し 繰り返しや拡大縮小を行わない ※上の表示例での配置位置はAlign = TopLeft(左上;初期状態)での表示例です。 この中で、HorizontalとVerticalはAlignキーと組み合わせて表示位置を指定することもできます。 (中央、あるいは両端に画像の列を寄せたりすることがます。) キーが省略された場合はNoneが指定されたという扱いになります。 主に背景の枠部分など、繰り返し表示が必要なアイテムに使用します。 ImageFileキーの省略 Widthキー・Heightキーが設定されているアイテムの場合、ImageFileの省略が可能です。 それでは、ImageFileキーの行頭に;を挿入してコメント化しキーを無効にしてみましょう。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItem;ImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50 ※ImageFileキーの行を消しても同じ状態になります。 青い部分だけになりました。 背景色だけのアイテムを作る場合はこのようにImageFileを省略します。 Widthキー・Heightキーの両方が設定されていないとエラーになります。 次のページ 画像アイテムの配置方法(2)
https://w.atwiki.jp/arkhamknight/pages/13.html
基本操作 移動 左スティック 周囲を確認 右スティック ズーム R3 攻撃 □ マント・スタン ○ カウンター △ 走る ×(長押し) 回避/リダイレクト 左スティック+×× バットモービル呼出/乗車 L1 グラップリング R1 クイックファイヤー・バットラング L2 ガジェットで狙う L2(長押し) しゃがむ R2(長押し) 操作モード ↑ リドルをスキャン ↑(長押し) ミッション選択 → ガジェット選択 ↓ 拡張現実チャレンジ ← ウェインテック タッチパッド ポーズメニュー OPTION クイックフォトモード L3+R3 コンバット コンバットでの各種操作方法は「コンバットムーブ一覧」を参照。 プレデター プレデターでの各種操作方法は「プレデタームーブ一覧」を参照。 バットモービル (追跡モード) デフォルト バトルモード切替:オン 操縦 左スティック - 周囲を確認 右スティック - 後方を見る R3 - 加速 R2 - ブレーキ □ - バック □ L2 追跡装置/イモビライザー ○ - 再燃焼 △ - サイドスワイプ 左スティック+× - 視点変更 R1 ↓ バットモービルから降りる L1 - バトルモード L2(長押し) R1 パワースライド 左スティック+R2+□ - 脱出してグライド ※1 ×× - ※1 バットスーツv8.03入手後に使用可能 バットモービル (バトルモード) デフォルト バトルモード切替:オン 操縦 左スティック - 周囲を確認 右スティック - ズーム R3 - バルカン砲 R1 L2 60ミリ砲 R2 - ミサイル砲撃 □ - EMP ※2 ○ - ドローンウィルス ※2 △ - ドッジ・スラスター 左スティック+× - バットモービルを降りる L1 - 追跡モード L2(離す) R1 スキャン ※2 ↑ - ※2 メインミッション中にアップグレードすることで使用可能
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/19.html
画像アイテムの配置方法(2) 今度は操作スイッチを作ってみましょう。 引き続き、前のページで使用したフィールドを利用して編集していきます。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 20Height = 20 ※ほとんど前のページで作ったフィールドのままですが、 WidthキーとHeightキーは画像ファイルと同じ大きさに調整しなおしてあります。 ↓に今の時点でのiniファイル・画像ファイルとこのページで使用する画像ファイルをまとめておきました。 testface02.zip クリック可能にする - Enableキー まずはクリックに反応するようにしてみます。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 20Height = 20Enable = True 画像にマウスカーソルを当てると指カーソルに変わり、 クリックに反応するようになりました。 Enableキーを設定すると、クリックに反応するようになります。 アイテムをクリックすると、 クリック時の画像や背景色を指定していればその画像や背景色に変化します。 また、コマンドを指定していると、クリックしたときにそのコマンドが実行されます。 キーを省略した場合はFalseになっている扱いになるので、 クリックに反応させる場合は必ずTrueにしてください。 マウスオーバー・クリック時の画像の指定 それでは次に、クリック時・マウスオーバー時の画像を指定してみましょう。 この画像を追加してください。 ・ それぞれ、「buttonA-2.png」・「buttonA-3.png」と名前を付けて iniファイルと同じ位置に置いてください。 ※このページ冒頭で添付したファイル(testface02.zip)の中にも入っています。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 20Height = 20Enable = TruePushedImageFile = ButtonA-2.pngMouseOverImageFile = ButtonA-3.png 画像にマウスカーソルを当てるとButtonA-3.pngに、 クリックするとButtonA-2.pngに変化するようになりました。 クリック時の画像の指定にはPushedImageFileキーを、 マウスオーバー時の画像の指定にはMouseOverImageFileキーを使用します。 クリック可能範囲の変更 - DisableRegionキー 画像をクリックしていて気づいたかもしれませんが、 アイテムの領域のうち、画像が透過されていない部分のみクリック可能で、 画像が透過されている部分はマウスカーソルが反応しなくなっています。 これはuLilithの仕様なのですが、 このクリックに反応する領域を調整するキーがあります。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 20Height = 20Enable = TruePushedImageFile = ButtonA-2.pngMouseOverImageFile = ButtonA-3.pngDisableRegion = True 表示領域の矩形(四角形)全ての範囲が マウスカーソルでクリック可能になりました。 画像の一部分が透過されている画像を使いたいけど、 クリックに反応する部分は表示領域いっぱいに広げたいというときは DisableRegionキーをTrueに設定してください。 ImageFileの画像自体の透過領域に関係なく、 Widthキー・Heightキーで設定された範囲に調整されます。 キーを省略した場合はFalseに設定された扱いになり、 画像の透過領域ではクリックに反応しないようになります。 この例では背景が不透明のため問題なく当たり判定ができていますが、 背景に透過部分がある画像を使用していて、 DisableRegionキーを設定した透過部分が 背景の透過部分に重なっているときは当たり判定が正しく作成されません。 背景を含んだ全てのアイテムをあわせても完全に透明になっている部分には、 たとえDisableRegionキーを設定したアイテムの範囲内であっても uLilithのウィンドウ内と認識されず 当たり判定が作成されなくなるのでマウスクリックが反応しなくなります。 この場合、透明に近い半透明の背景色(0x02000000くらいの色設定)を BackgroundColorに設定することにより当たり判定を作ることができます。 コマンド・チップヒントの設定 最後にコマンドとチップヒントを設定します。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 20Height = 20Enable = TruePushedImageFile = ButtonA-2.pngMouseOverImageFile = ButtonA-3.pngDisableRegion = TrueCommand = PlayTipHint = "再生" Commandキーを設定すると、 アイテムをクリックしたときに設定したコマンドが実行されます。 Playはファイル再生を開始するコマンドです。 TipHintキーはアイテムにマウスカーソルを一定時間乗せたときに表示する チップヒントの内容を設定します。 これで再生ボタンが完成しました。 クリックするとファイルが再生されます。 次のページ 文字列アイテムの配置方法(1)
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文字列アイテムの配置方法(1) 今度は文字アイテムを作ってみましょう。 前ページまでで作ったiniファイルをそのまま利用します。 [Preference]フィールドと[Back]フィールドを残して [Button1]フィールドは消しておいてください。 ※以下の説明ページでは特に指定の無い限り、 前のページまでで使ってきたiniファイルの背景アイテムを使用します。 (背景画像ファイルと[Preference]・[Back]フィールドのみが書かれたiniファイルが →testface03.zipこれです。) 表示フォントの設定 今回は「再生時間表示」を作ってみます。 [String1]Category = DynamicStringType = PlayTimePosX = 10PosY = 10Width = 50Height = 20Align = CenterFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15TextColor = 0xFFFFFFFF 再生時間が表示されました。 ファイルを再生すると、表示されている時間が進んでいきます。 PosX・PosY・Width・Height・Alignキーの使い方は画像アイテムと同じです。 PlayTimeは再生時間を表示するTypeです。 文字に使用するフォントはFontFaceキー・AlternateFontFaceキー、 フォントのサイズ(高さ)はFontSizeキーで、 文字の色・透明度はTextColorキーでそれぞれ指定します。 FontFaceに指定するフォント名は コントロールパネルのフォントで表示されるフォント名をそのまま、 フォント名の中の英数字やスペースの全角・半角を間違えないように記入してください。 FontFaceに指定したフォントがOSにインストールされていない場合、 AlternateFontFaceキーで指定したフォントを使用します。 メイリオやSegoe UIなど、 Windowsのバージョンによっては初期状態でインストールされていないフォントを使用する場合は AlternateFontFaceキーでMS UI Gothicなど、 古いWindowsでもインストールされているフォントを指定するといいでしょう。 クロスフェード表示時間の設定 - CrossFadeTimeキー ファイルを再生していると文字がじわっと表示される状態が繰り返されていますが、 これは文字のクロスフェードが有効になっているからです。 初期設定では、表示内容が変わるたびにクロスフェード表示で 前の状態から新しい状態にゆっくりと変わります。 タイトル表示など内容がたまに変わる程度のものはこのままでも問題ありませんが、 再生時間表示など、頻繁に内容が更新されるものは クロスフェードを切ったほうがよいでしょう。 というわけで、この項目ではクロスフェード状態を変更させるキーを説明します。 [String1]Category = DynamicStringType = PlayTimePosX = 10PosY = 10Width = 50Height = 20Align = CenterFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15TextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0 文字のクロスフェード表示が止まりました。 CrossFadeTimeキーを設定すると、クロスフェード表示にかかる時間を調整できます。 単位はミリ秒です。0に設定するとクロスフェード自体が行われません。 キーを省略した場合のデフォルト設定は1000(ミリ秒=1秒)です。 文字列の背景色の設定 今度は試しに、文字に背景色を設定してみましょう。 画像アイテムと同様にBackgroundColorキーを使用します。 [String1]Category = DynamicStringType = PlayTimePosX = 10PosY = 10Width = 50Height = 20Align = CenterFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15TextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0BackgroundColor = 0xFFFF0000 文字の背景が青くなりました。 画像アイテムと違って、Widthキー・Heightキーで設定した領域全体ではなく、 文字が表示されている範囲のみの背景に色がつきます。 範囲全体に色をつけたい場合は、文字列アイテムの方はBackgroundColorを指定せずに、 文字列アイテムの下に別個に『画像を使わないStaticImageかDynamicImageアイテム』 (ImageFileキーを省略し、Width・Heightキーは設定してあるアイテム)を 文字列アイテムと同じ位置・サイズで作って、そのアイテムに背景色を設定して下さい。 (下の例は、文字列アイテムの下に同サイズで背景色が緑色のDynamicImageアイテムを置いてみたものです。 緑色になっている部分がPosX = 10・PosY = 10・Width = 50・Height = 20の範囲全体の部分ですが、 その上に表示されている文字列アイテムの青色の背景は 範囲全体には広がらず、文字の周りだけが青くなっています。) +この例でのフィールド記入例はこのようになっています。「+」をクリックで開きます。 この例でのフィールド記入例はこのようになっています。 [Image1]Category = DynamicImageType = StaticItemPosX = 10PosY = 10Width = 50Height = 20BackgroundColor=0xFF00FF00[String1]Category = DynamicStringType = PlayTimePosX = 10PosY = 10Width = 50Height = 20Align = CenterFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15TextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0BackgroundColor = 0xFFFF0000 クリック可能な文字列の作成 画像アイテムと同じく、文字列アイテムもEnableキーでクリックに反応させることもできます。 [String1]Category = DynamicStringType = PlayTimePosX = 10PosY = 10Width = 50Height = 20Align = CenterFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15TextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0PushedTextColor = 0xFFCCCCCCMouseOverTextColor = 0xFFCCCCCCEnable = True PushedTextColorキー・MouseOverTextColorキーでそれぞれ、 クリック時の文字色・マウスオーバー時の文字色を設定しています。 また、このアイテムにCommandキーを追加すると 画像アイテムと同じように操作ボタンとして扱うこともできます。 次のページ 文字列アイテムの配置方法(2)
https://w.atwiki.jp/brinda/
ほしくて困る雑貨 もともと雑貨を集める趣味はないですが、ここ数年日本でも人気の低価格で買える北欧の雑貨のお店に行くと、あれもこれもほしくなって困ります。 自分に必要なものを探すと決めてお店に行きますが、かならずそれ以外のものも1つや2つ、買ってしまいます。 北欧のデザインは、なんであんなにほしい気持ちをかきたてるのだろうか・・・。 逆に和のものもほしくなります。 和のかわいいデザインとかもいいです。 部屋に置いておくだけで気持ちがなごむ、どちらもそんな感じです。 http //www.kenkou60.com/
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1438.html
METAL GEAR SOLID PEACE WALKER HD EDITION 項目数:50 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆ (過去に他機種版でプレイし熟知してて50時間程度、今回が初なら100時間程度) METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 2chまとめ Wiki http //www28.atwiki.jp/2chmgspw/ Sランク攻略MAP有 http //enjoygame.at.webry.info/201005/article_8.html 海外版「METAL GEAR SOLID HD COLLECTION」のディスク2と共通実績。セーブデータ共有は不可。 基本的にPSP版のベタ移植なので攻略情報はそのまま使える。 ミッション自体はそこまで難しくないが総数が多く、加えて人員収集や開発のために総数以上に数をこなす必要がある。 オンライン実績のVic Vosもやや面倒。 稀にオンライン実績が条件を満たしても解除されないことがあるが、完全キャッシュクリア後に条件を1回プレイすると解除される。 VIC BOSS すべての実績を獲得する 50 MAIN OPS ALL S RANK 全てのMAIN OPSをSランクでクリアする 30 EXTRA OPS ALL CLEAR 全てのEXTRA OPSをクリアする 20 EXTRA OPS ALL A RANK 全てのEXTRA OPSをAランク以上でクリアする 30 EXTRA OPS ALL S RANK 全てのEXTRA OPSをSランク以上でクリアする 50 BIG BOSS MAIN OPS、EXTRA OPSの全てのミッションをSランクでクリアする 50 フルトンコレクター フルトン回収数を300回以上行う 10 ホールドアップコレクター ホールドアップを100回以上行う 10 キルコレクター キル数を100回以上にする 10 フェイントコレクター 敵を気絶させた回数が100回以上になる 10 コスチュームコレクター 全コスチュームを揃える 30 スペシャルスタッフコレクター スペシャルスタッフを全員揃える 20 小島監督 小島監督を仲間にする 10 メカキャプター 大型兵器を鹵獲する 10 パスの思い パスの日記を全て読む 20 ヒューイの思い ヒューイのラブレターを読む 10 ストレンジラブの思い ストレンジラブの回想を全て読む 10 モンスターハンター 全ての狩猟クエストをクリアする 20 CQC・HEXA 連続CQCを6連続で決める 20 イーグルダイブ イーグルダイブする 10 確信に満ちた安らぎ ダンボールを被る 10 インダイレクトアタック ドラム缶やトラックなどの爆発に敵兵士をまきこむ(Single限定) 10 Sortie OUTER OPS OUTER OPSをプレイする 10 Elite Forces OUTER OPS 敵拠点の制圧06を兵士だけで撃破する 30 Trader TRADEを行う 10 Deliverer DELIVERYでアイテムを送る 20 パスマニア パスとのデートでSランクを獲得する 20 カズマニア カズとのデートでSランクを獲得する 20 じょうずに焼けました レーションを上手に焼く 10 VS OPS ALL THE RULES VERSUS OPSの全てのルールをプレイする 10 神風 神風で兵士を回収する 20 秘密の実績 国境なき軍隊 序章:国境なき軍隊をクリアした 10 軍隊なき国家 第1章:軍隊なき国家をクリアした 10 英雄の幻影 第2章:英雄の幻影をクリアした 10 亡国の再生 第3章:亡国の再生をクリアした 10 幻想の平和 第4章:幻想の平和をクリアした 10 天国の外側 第5章:天国の外側をクリアした 10 MAIN OPS All Rank A 全てのMAIN OPSをAランク以上でクリアした 20 君はゲームオーバーになりすぎだ。 50回以上ゲームオーバーになった 10 他にすることはないのか。 1回のミッションで100回以上ローリングした 10 無限バンダナだ! これで弾の心配はいらん 無限バンダナだ 30 ステルス迷彩だ! これで見つかる心配はいらん ステルス迷彩だ 30 くわばら、くわばら 幽霊無線を聞いた 10 真面目だ! ZEKEにチャフグレネードを投げた(Single限定) 10 いいセンスだ 敵兵の尻の急所を撃ちぬいた 20 BOOT UP ZEKE メタルギアZEKEを完成させた 20 COMPLETE ZEKE メタルギアZEKEのFOOT PARTSとHEAD PARTSをAI兵器の特殊パーツでカスタムした 50 Vic Vos 友情度の累計が20000以上になった 50 Basilisk Eater ピューパ、クリサリス、コクーン、ピースウォーカーを倒した 30 Steel Eater 全てのAI兵器を倒した 50 ●国境なき軍隊・軍隊なき国家・英雄の幻影・亡国の再生・幻想の平和 シナリオを進めるだけで解除できる。 ●天国の外側 5章のラストミッションは ザドルノフ捜索6クリア済み ZEKEが完成している 支援施設ランク2以上 ZEKEをOUTER OPSで登録していない を満たし、EX OPS1をスネークでプレイし、ザドルノフを見つけると発生する。 ●BOOT UP ZEKE 本体一通り+レールガンを装備することで完成する。 パーツはAIポッド以外にダメージを与えず倒すと手に入りやすい。 アナライザーをランク5まで強化してるとAI兵器戦で各部位のダメージ状況を示すタブが スタートメニューに追加されるので参考になる レールガンの入手はクリサリス戦(弐型含む)でのみ可能。同様にレールガンを破壊せずに倒すと入手確率が上がる。 完成させても解除できない場合、パーツの交換を行ったところ解除した。 ●BIG BOSS 他、ミッションSランク実績 Sランク獲得には基本的に ノーキル ノーアラート(車両戦闘は除く) 迅速にクリア が前提となる。 一部武器、装備品(『電磁ネット。』やステルス迷彩など)や言霊の篭ったCO-OPS通信を使うとSランクが取れなくなるので注意。 ソリトンレーダー、無限バンダナ、ステルスマット等は使用可。ライフ回復アイテムの使用は過去作と異なり制限は無い。 無限バンダナの有無でミッションの難度が大きく変わる。 そのため武器強化をしつつ、EX OPS 119の対ピースウォーカー改戦をSランクでクリアし、無限バンダナを得た後で他のミッションに手をつけると効率が良い。 対ピースウォーカー改(無限バンダナの獲得) 対ピースウォーカー改戦はバトルドレス、ランク5ミサイル2丁(M47、カールグスタフ、XFIM等)とランク5マシンガン、工作員スキルがあればSランククリアは比較的容易。 敵火力が異常に高いので体力は常に最大を維持し、本編同様に核発射シーケンスがあるので弾丸の数も気を配っておきたい。 恐らく猶予時間は22分未満。 どうしても無理なら人を集めてCO-OPSで挑んでも良いだろう。集中砲火をかければ十分時間以内でSが取れる。 ステルスミッション スニーキングスーツで足音を消すのは必須。ソリトンレーダーがあるとなお良し。 ホールドアップや完全ステルス等はあらかじめルートを把握して最適化する。 MAIN OPS諸注意 「IDカード捜索」、「地下基地潜入」などムービー中にQTEが入るミッションはクリアタイムよりコマンド入力成否が非常に重要。 全て成功させればほぼSが取れる(前提条件は必要)が、失敗すると最速でクリアしてもA止まりになる。 入力内容は決まっている&入力するボタンの配置はPSP版と同じなので、PSP版を参考に読み替えて覚えておくと良い。毎回1秒少々の猶予はあるので落ち着いて入力しよう。 MAIN OPSはムービーシーンもプレイ時間に含まれるため、ミッション内の成績が良くてもムービーを見ていたせいで低ランク、ということがありうる。飛ばせるムービーはすべてスキップすること。 フルトン砲 「EX OPS 098」のクリアが必要。 強めのミサイルと徹甲弾のマシンガンを獲得してから挑めば比較的楽。 強化兵はマシンガンで始末し、車両は弱点の後部タンクにミサイル類を叩き込んでいけばあとは敵戦車のミサイルにさえ注意すれば倒せるはず。隊長が顔を出したらミサイルをぶち込めば終わる。 大型兵器戦 対大型兵器は敵兵を殺傷さえしなければほぼSが取れる模様。 最悪バトルドレス(バイザーつきが望ましい)+バンダナ+フルトン砲などで正面切ってごり押しで戦ってもかまわない。 その場合、隊長が顔を出すまで大型兵器へダメージを与えなければならない(対ヘリで3~4割、対戦車で6~8割程度。CO-OPSだと人数で変動)。 対装甲車 装甲車は発見されなければ増援が必ず装甲車内部から出現する。 そのため、スニーキングスーツを着て最初の4人をホールドアップ→フルトン回収、装甲車の後ろをストーキング→4人目が顔を出した瞬間あたりでフルトン砲を撃ちこめば楽にクリアできる。 距離が近すぎると発砲音で発見されるので注意すること。即アラートにならず発砲音に気付かれて敵兵の足が止まる程度の距離が望ましい。 見つかりそうになったらどこかに隠れるかステルスマットでやり過ごす。 対ヘリ 兵士をスタンロッドなどで気絶させ、徹甲弾装備の銃や『レールガン。』等で操縦席を攻撃し続けるとキャノピーを破壊することが出来る。 この場合、敵兵を全回収しなくても隊長が顔を出す。 ここで隊長をスタミナキルすれば残っている敵兵は全員降伏し、手早くSランクが取れる。勿論ノーキルは必須。 EX:射撃ミッション タイムよりスコア重視。多少時間がかかっても確実にヘッドショットを決めよう。全てヘッドショットできればほぼS確実。 移動目標は無理に追いかけずに静止点で待ち伏せすると良い。 M16系ライフルやM19コンバットマグナムをランク5まで上げるとレーザーサイトがつき圧倒的に狙いやすくなる。 スナイパーライフルならしゃがめばほぼ手振れしなくなるWA2000がお勧め。 荒業だが、基本的にどの武器も静止状態で撃てば画面中央が着弾点になるので自前で画面にシールなどで印を付けてしまえば非常に狙いやすくなる。 EX:狩猟クエスト モンスターハンターコラボの狩猟クエストはスタミナキルで済ませればほぼS確定。 モシン・ナガンや睡眠ガスグレネードなどが有効。 また、モンスターも大型兵器扱いになっているので、工作員スキルがあると時折大ダメージが期待できる。 イスラ・デル・モンストルオでの戦闘では周囲の雑魚(ランポス)も殺してしまうとキル数に加算される。実弾を持ち込まなければ心配無い。 なお、ランポスには水平二連ゴム弾が効くがリオレウス、ティガレックス、ギアレックスには効かない。 全てのモンスターにはスタンロッドが回数制限つきだが有効。感電により一時的に無力化できる。このほか、スタングレネードや料理本なども一時無力化に有効。 咆哮による怯みはウォークマンやダンボール装備で回避できる。 ●君はゲームオーバーになりすぎだ。 「火口内基地潜入」が一番効率的と思われる。 近くの柵から飛び降りてもいいし、ライフの少ない兵士なら開始早々C4設置→爆破で死亡できる。 いずれにせよ、やりこんでいけばそのうち解除される。 ●小島監督 MAIN OPS「火口内基地潜入」あるいは「ザドルノフ捜索5」のミッション最後のムービーで、「63824」ナンバーのトラックを調べると仲間にできる。 フルトン回収システムを持っていなくても仲間にできるが、同時に仲間に出来るのは一人だけ。仲間にいる状態で該当トラックを調べても誰もいない。 なお、監督は諜報、医療スキルがSなので実績抜きでもお得。火山内基地潜入の段階でこのステータスは貴重なのでぜひ仲間にしておくことを推奨。 仲間にしたのに解除されないという報告あり。その場合、一度解雇してから再度仲間にしたところ解除された。 ●スペシャルスタッフコレクター 上記の小島監督の他、大塚明夫(スネーク役)・杉田智和(カズヒラ役)・菊地由美(ストレンジラブ役)がモデルになっている声優スキル持ち兵を仲間にする。 大塚兵は「ザドルノフ捜索5」のアルデア・ロス・デスピェルトスの捕虜。 杉田兵は「ザドルノフ捜索1」のバナネル・フルタ・デ・オロ 選別所 奥の倉庫にいる捕虜。 菊地兵は「採掘場偽装基地へ」の屋根の上の捕虜。要エルードorフルトン砲。 同じ顔グラフィックの兵が仲間になることがあるが彼らは無関係。 上記三名は顔グラのほかにベテランボイスアクター(大塚兵)、新鋭ボイスアクター(杉田兵)、女優(菊池兵)が職業履歴に入っている。 能力的にはあまり高くないので、特に思い入れがなければ解除後は解雇しても構わない。 ●メカキャプター 一番最初の装甲車戦が簡単。 敵兵を8人全員をフルトン回収または殺害するなどで無力化し、部隊長が顔を出すまで装甲車を攻撃、出てきた部隊長を倒せば鹵獲成功。 ●パスの思い・ストレンジラブの思い ストレンジラブMAIN OPSのAI兵器のAIポッド内からカセットテープを入手。全部で3個。 パス5章クリア後の弐型、改型AI兵器のAIポッド内からカセットテープを入手。全部で10個。 基盤を抜き取る際、ライン移動時に!マークが出た瞬間にアクションボタンを押すと入手できる。 テープはミッションブリーフィングで聞ける。全部文章を最後まで見れば解除(音声はスキップ可)。 ●ヒューイの思い ヒューイから手紙を受け取った後、マザーベースの開発資料内にある手紙を選択してビューワーに入ると読める。 ●くわばら、くわばら EXTRA OPS「亡者の遺産」のいずれかにて幽霊の近くで無線CALLをしていると、時折MGS3のジ・エンドからの無線が入る。これを聞けば解除。 すべて聞くとネオMOSS迷彩が手に入る。「コスチューム・コレクター」の解除に必須。 ●真面目だ! MAIN OPSのZEKE戦で、レドームを装備したZEKEにチャフを投げる事で解除。 レドームはクリサリス撃破後に一定確率で入手。レドームを破壊しないで撃破すれば確率が上がる。 レドーム無しだとチャフが効くが、レドーム有りだとチャフは効かず怒られる。セリフに対する解除タイミングは完全にギャグ。 ●CQC・HEXA MAIN OPS「地下基地潜入」の最初のマップのエレベーター前の敵兵集団が楽。 散らばる前にスモークグレネードを投げて奥のリーダーから順に連続CQCすれば簡単。 「衛兵排除」の最初の増援でもいいだろう。一列にまとまってくるので崖の上から列の上に降りる→連続CQCでOK。 オンラインモードをある程度プレイしてリクルートを行う、と一度に複数の兵が志願してくるのでこちらで狙っても良いだろう。 数が多ければ6連どころか以上8連以上決まったりする。4~5人志願してくれば楽勝。 ●イーグルダイブ MAIN OPS「採掘場偽装基地へ」で、アサシン・ストロー・ボックスを入手する。 屋根の上に上り、ストロー・ボックスの上に立つとカズが解説を入れてくれるのでそこでアクションボタンを押す。 なお、ストロー・ボックスは入手前にローリングなどを当てると潰れてしまうので注意。 入手後はマザーベースで自動生産できる。 ストロー・ボックスは耐久力は無いが装備中は足音がしない上、視界外からCQC範囲に入ると敵兵を引きずりこんで一発気絶させられるなど色々便利。 ●Elite Forces OUTER OPSを進めていくと、ランダムでカンプ・ピストルの設計図が手に入る。 これを開発すると自軍歩兵の攻撃にカンプ・ピストルが用いられるようになり、下手に大型兵器を動因するより強くなる。 それなりにステータスの高い兵(補正込みAクラスは欲しい)をフルメンバーで派遣しておけば意外とあっさり解除できる。 ●いいセンスだ 背後から敵兵の尻を撃つ。判定範囲は狭い。麻酔銃でもOK。 麻酔銃でも断末魔と同じ声で倒れるが死なないし他の兵が寄ってくることもない。 ●COMPLETE ZEKE ZEKEのパーツをZEKE以外のものに換装できる頭部、脚部を換装すると解除。 ピューパのヘッドパーツとピースウォーカーのフットパーツのみ換装で解除を確認。 頭部はどのパーツでもかまわない。 ●パスマニア・カズマニア ダンボールを装備していないとクリアできない点に注意。 二人の好感度をそれぞれ一定以上に上げてクリアするとSになる。 パスの好感度は特定のCO-OPS通信で上がる。 カズの好感度はCQCで攻撃すると上がる。 なお、こちらは実績には関係ないが、二人ともボディチェックすると武器の設計図が手に入る。カズは殴り倒せばOKだが、パスはCO-OPS通信「眠れ…」に言霊を込めて眠らせる以外に方法は無い。 ●じょうずに焼けました EXTRA OPS:064の「プーヤン・ミッション」は敵が出ないので邪魔されずにレーションが焼ける。 風船を打ち落としてゴールが出現した後、ゴールに行かなければじっくりレーションが焼ける。 音楽が止まって色が変わった瞬間にアクションボタンを押せば良い。1、2秒程度の余裕があるので焦らずに。 ゴール出現後、レーションを焼いている間もプレイ時間は普通に加算されていくので高ランククリアと同時に狙うのは無理があるかも。 ●神風 種子島(MUSKET)の作成が必要。設計図はリオレウス戦で低確率で入手。 神風が吹くかどうかは一定確率。ヘッドショットだと確率が上がる? 確率自体はあまり低くは無いので適当に撃っていればそのうち発生するが、屋外のマップでなければ発生しない。 ●Trader オンライン実績。 交換する兵士は人数、ステータスの上限が同じでないと交換できないので注意。 ●Deliverer オンライン実績だがシルバーメンバーでも解除可能。 宛先を「FREE」にすれば相手がいなくても解除できる。 ●VS OPS ALL THE RULES オンライン実績。 ルールは「デスマッチ」「チームデスマッチ」「キャプチャーミッション」「拠点制圧ミッション」の4つ。 成績は不問。 ●Vic Vos オンライン実績。 過去にCO-OPSやVS OPSをプレイし、リストに挙がっている人たちとの友情度の合計が2万以上になると解除。 ライフ回復弾や救命ダンボールによる回復、CO-OPS通信、タグ付け等を使うとポイントを稼ぎやすい。 タグ付けを20回ほどしてSランクでクリアすると4人COOPの場合2500程、ギアレックス:G殲滅作戦でタグを付けまくったりライフ回復弾を使いまくったりで850程。 プレイするミッションは強力な火器があれば楽にSが取れるAI兵器戦や、麻酔系武器を使いモンスターを倒さなければ大抵S取得できるモンスターハンター系ミッションがオススメ。 潜友リストの表示数は上限があり、上限に達すると古いものから消えてしまう。 野良で不特定多数とプレイし続けると少ない友情度のプレイヤーがリストを上から埋めていき、古い情報からどんどん削除されていって結果として友情度合計も下がっていってしまう。 特定の誰かと一緒にプレイし続けて合計値を増やしていったり、合計値が高い潜友の情報が失われないように値が少ない潜友を削除するなどして合計値をキープし続けるとより効率的。 ただし、リストから消えてしまっても友情度の値は保持されているので突然解除されると言う事もあり得る。 2人の場合、下記動画の方法だと1分前後で457友情度が稼げる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16275787 対戦で放置稼ぎも可能。 2人、デスマッチ、50ラウンド、1分、チケット1、地下通路Bに設定(MAPはホストが使えれば初期プレイヤーも参加可能)。 溝が右側にある場所のプレイヤーが左スティックを右上に入力固定し、Aを連打すると溝に落ちて勝手に終わる。 10秒で50友情度が入る。50ラウンドが30分程度で終わるため5000/h稼げ、4時間程度で達成できる。 大体の場合ホストが落ちやすい所から開始するが、念のため両者共に入力固定しておくとベスト。
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文字列アイテムの配置方法(2) このページでは文字表示の装飾や画像ファイルを利用した文字表示、 StaticStringでの文字表示について説明します。 (背景画像ファイル・iniファイルと このページで使用する画像ファイルを加えたものが→testface04.zipこれです。) 文字の装飾 - FontStyleキー 文字列のフォントに装飾をつけてみましょう。 [String1]Category = DynamicStringType = PlayTimePosX = 10PosY = 10Width = 50Height = 20Align = CenterFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15TextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0FontStyle = Italic 文字が斜体になりました。 FontStyleキーで、Bold(太字)Italic(斜体)Underline(下線)Strikeout(取り消し線)の 基本的な装飾をつけることが出来ます。 複数同時に使用する場合は、 FontStyle = Bold, Italic, Underline のように半角カンマ・スペースで区切ってください。 文字の影の色を設定する - ShadowColorキー 文字列には影の色をつけることができます。 [String1]Category = DynamicStringType = PlayTimePosX = 10PosY = 10Width = 50Height = 20Align = CenterFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15TextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0ShadowColor = 0xFF000000 文字に影がつきました。 ShadowColorキーを使用すると、ShadowColorキーに指定した色の影が文字につきます。 文字の影の色を縁取りの色に変更する - UseStringEdgeキー 文字の影は縁取りに変更することもできます。 [String1]Category = DynamicStringType = PlayTimePosX = 10PosY = 10Width = 50Height = 20Align = CenterFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15TextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0ShadowColor = 0xFF000000UseStringEdge = True ShadowColorキーを指定した上で、UseStringEdgeキーをTrueにすると ShadowColorの色で文字が縁取りされます。 UseStringEdgeキーがFalseの場合、あるいはキーが省略された場合は影になります。 画像で作った文字の使用 - StringByImageキー・StringImageFileキー 文字列アイテムは、通常のフォントだけでなく 画像で作った文字を表示することもできます。 この画像を「numberimage.png」と名前を付けてiniファイルと同じ場所に置いてください。 (ページ冒頭で添付したtestface04.zipにも入っています。) [String1]Category = DynamicStringType = PlayTimePosX = 10PosY = 10Width = 120Height = 23Align = CenterLeftStringByImage = TrueStringImageFile = numberimage.pngCrossFadeTime = 0 文字表示が画像による表示になりました。 StringByImageキーをTrueにした上で、 StringImageFileキーに文字表示用の画像ファイルを指定すると、 StringImageFileに指定した画像で文字を表示します。 主に時間表示や数値のみの部分などに使用される表示方法で、 特殊なフォントで文字を表示したいときに便利です。 この方法で表示できる文字は数字と一部の記号のみ(0123456789 .,-+%)で、 それ以外の文字列は空白として表示されます。 StringImageFileに使用される画像は、 0123456789 .,-+% の16文字を同じ幅で、順番に並べて連結して作った1枚の画像です。 StringByImageキーがTrueになっている場合、 FontFace・FontStyle・TextColorなどの全てのフォント設定が無視されます。 普通の文字列の表示 - Captionキー 情報系ではない普通の文字列(単語・文章)を表示する場合はCaptionキーを使用します。 [String2]Category = StaticStringCaption = uLilithPosX = 10PosY = 50Width = 50Height = 20Align = CenterLeftFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15FontStyle = BoldTextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0 上のように設定すると、「uLilith」という文字が表示されます。 Captionキーは、指定した文字列がそのまま表示されます。 StaticStringでは必須のキーです。 DynamicStringでも使用できます。 情報系の文字列ではないけれど、マウスクリックに反応して 文字色や背景色を変えたい文字列アイテムは、 以下のようにCategoryはDynamicString、TypeはStaticItemにして、 Captionキーに表示したい文字列を指定した上で 文字色や背景色の設定をクリック/マウスオーバー時も含めて指定して下さい。 [String3]Category = DynamicStringType = StaticItemCaption = uLilithPosX = 10PosY = 50Width = 50Height = 20Align = CenterLeftFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15FontStyle = BoldTextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0PushedTextColor = 0xFF000000MouseOverTextColor = 0xFF000000Enable = True 見た目は先ほどの[String2]フィールドと同様の文字列ですが、 クリックに反応するアイテムができました。 縦書き表示 - IsVerticalキー 文字を縦書きで表示する場合はIsVerticalキーを利用します。 [String4]Category = StaticStringCaption = "Sound Player"PosX = 10PosY = 10Width = 20Height = 90Align = TopCenterFontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 15FontStyle = BoldTextColor = 0xFFFFFFFFCrossFadeTime = 0IsVertical = True 上記の設定では「Sound Player」という文字が縦書きで表示されます。 半角英数字の場合は横に寝た形で表示されてしまいますが、 日本語フォントで全角文字であれば正しく縦書きで表示できると思います。 上の例ではStaticStringで作っていますが、 DynamicStringの情報系アイテムでもIsVerticalキーを設定すれば縦書きで表示できます。 次のページ アイテム配置についての補足
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■必要資材 1.トンネル支柱 【ダンポール】太さ5.5or6.5mmx長さ150cm または 【ニューセキスイポール】SS店 太さ5.5mmx長さ150cm または 【鉄線】 ※ダンポールは鉄線よりも軽くてまっすぐで扱いやすいが、古くなると折れる(被覆設置後に折れることが多く、交換が容易でない) 2.被覆 【農ポリ(有滴or無滴)】厚さ0.05mm幅150cm長さ100m ■トンネル設置 1.支柱設置 植え溝に沿って、幅30cm、高さ30cm前後のアーチ状に支柱を設置する。アーチとアーチの間隔は50cm前後とする。 アーチはできるだけ直線状に並べ、高さや幅を一定に保つことで被覆がバタつかず風に強くなる。 アーチ幅は狭い方がその後の作業がしやすくなるが、支柱への負荷が大きくなる(折れやすい)。 高さは低い方が風の影響は少なくなるが、あまり低いとネギが伸びた後にビニールに接触する期間が長くなる(曲がりやすい)。 アーチの間隔は狭い方が雪に強くなるが、本数が多くなり、支柱設置の時間も掛かる。 2.被覆設置 できるだけ風の少ない日に、被覆の裏表(文字があるほうが表)に気を付けて設置する。二人以上で作業した方が効率が良い。 支柱の外側に溝を掘っておくことで、被覆がはがれにくくなる。溝は鋤(すき)か三角ホーで掘ると楽。 数メートル置きに被覆に土をかぶせて仮止めする。一定の長さまで仮止めしたら、クワなどで本止めする。本止めする際は被覆を引っ張りできるだけピンと張る。 仮止め、本止めの長さは風の強さに応じて調節する。 本止めは管理機で行う人もいる。その際は被覆の裾を管理機で巻き込まないように注意する。 <M氏のやり方> 仮止めした後に、三角ホーで裾に軽く土を被せていく。土の重みを使って被覆を引っ張る。余った裾をトンネル側に折りたたむ。最後に管理機で土を寄せる。 手間は掛かるが、被覆と土がサンドイッチ状になり、風に強くなる。また、管理機で被覆を巻き込みにくくなる。 3.被覆の継ぎ目 被覆の継ぎ目をいい加減に設置すると、そこから風が入ってめくれやすくなったり、雪の重みでつぶれることがある。 【ある程度の長さを重ねて設置する】 →もっとも単純だが、縦にひっぱる力はないのでたるみやすい。また、風に弱い。 【被覆の末端を支柱に巻き付けて設置する】 →ダンポールのような細い支柱では巻き付けにくい。末端用の太い支柱があると良い。 【被覆同士の中心部分を結ぶ】 →ほどける可能性があるが、他の欠点は見当たらない。 ■風穴開け 穴のない被覆のままだと春にトンネル内の気温が高くなりすぎるので、2月頃に数メートル間隔で穴を開ける。 ホームセンター等で売っているマルチの穴あけを使うとよい。 穴を開けた被覆を翌年以降も使う人が多いが、温度が上がりにくいため、冬場の成長は悪くなると思われる。手間さえ考えなければ、最初は穴なしの被覆を使い、2月頃に穴空き被覆に取り換える方法も考えられる。 ■トンネルめくり 2月頃に追肥・防除・雨あてのために1度トンネルをはぐる(人によっては2度)。片側だけはぐったほうが再設置の手間が掛からない。 主な目的は雨による水分の補給のため、大きな雨の前にめくったほうが良い。 人によっては、はぐらずに風穴から肥料と水をやる人もいる。 ■トンネル撤去 4/1前後にトンネルを撤去する。作業性を考えると、風があまりなく晴れた日に撤去したい。また、被覆を取った直後のねぎは風に弱いため、その後数日間大きな風がない日を狙いたい。 土に埋まっていた部分の被覆は濡れているため、乾かしてから取り込みたい(乾いてたほうが軽くて清潔)。乾かすには畑の空いたスペースに広げておく方法もあるが、空気穴に支柱をいくつか立てておき、裾をめくって放置しておくことでもある程度乾かすことができる。 被覆を丸める際は、両腕に巻き付けていく方法もあるが、ひねりが加わるため、次に設置する際に手間になる。 支柱は数十本単位で束ねておく。 名前 コメント